Elige tu propia aventura: La libertad en la ficción

Hace ya un tiempo, Netflix lanzó una película algo fuera de lo común, dentro de la serie Black Mirror llamada Bandersnatch: El film dejó un reguero de comentarios de toda clase en las redes sociales, como Twitter, y ya había quien ya se declaraba defensor y detractor mientras, para variar, se tiraban los platos a la cabeza.

Cartel de promoción de Bandersnatch (2018)

Bandersnatch es una producción cinematográfica en la que se rodaron diferentes secuencias de una historia para luego, en ciertos momentos clave, dejarle el control de decisión al espectador sobre qué debería ocurrir a continuación. Exactamente como aquellos libros de Elige Tu Propia Aventura que se hicieron populares hace décadas.

Entre los comentarios que encontré en las redes sociales algunos argumentaban que la película era la evolución del cine, mientras que otros opinaban que en realidad no era una película sino un videojuego. Me detuve un momento en pensar qué era realmente Bandersnatch buscando quién podía tenía razón. Resultó que era mucho más difícil de definir de lo que creía: ¿Una película que rompe con el esquema de tener un inicio, un desarrollo y un final sigue siendo una película? ¿El momento en el que dejamos de ser un espectador y nos convertimos en el protagonista hace que entonces estemos metidos en un videojuego? ¿Eran novelas o juegos aquellos libros de Elige Tu Propia Aventura?

Libros de Elige Tu Propia Aventura

Una experiencia

Parece haber una línea muy fina entre lo que podía entrar en una categoría u otra. ¿Hasta qué punto una historia puede definirse como un videojuego o como una película, como en el caso de Bandersnatch?

Cuando escribí el artículo de ¿Por qué las películas de videojuegos no suelen funcionar? comparé las diferentes formas de entretenimiento teniendo en cuenta las sensaciones del espectador. Para ello usé el término “experiencia de usuario” con el fin ponerlo todo en igualdad de condiciones. Voy a hacer lo mismo: fusionaré las palabras película, cine, videojuego, novela, serie… Llamaré a todo ese conjunto experiencia.

Muy bien, pero entonces cuando metes muchas cosas en el mismo saco pasan dos cosas: La primera es que las diferencias entre estas experiencias son más fáciles de ver, evidentemente. La segunda es que, una vez asumimos que tienen algo en común, también vemos cual de ellas ha originado a otra: En el caso del cine y los videojuegos vemos que el principio de la historia viene de mucho más atrás:

Dicen que al cine se le considera el séptimo arte. Esto es así porque teóricamente le preceden otros seis, los clásicos: Arquitectura, danza, escultura, música, pintura y literatura. Tienen en común que son formas de comunicarnos y de transmitir sentimientos a los demás. De un modo u otro, en todas esas vías podemos contar una historia y por eso mismo el cine también es considerado como otro más.

Pero lo que diferencia al cine del resto de artes es que hemos necesitado llegar hasta el momento preciso en que la tecnología nos permitió inventarlo. La creación del cinematógrafo supuso un punto de inflexión en como contábamos una historia: Pasamos de tener algo estático (o interpretado) a tener delante algo vivo y en movimiento.

Podría decirse que el cine puede llegar a contener al resto de artes clásicas al mismo tiempo. Esto plantea que si contar una historia es una experiencia entonces esas artes originales fueron el inicio y el cine una evolución natural de las mismas. Así mismo, esto también nos indica que va a seguir cambiando a medida que avance la tecnología y sigamos progresando e inventando cosas.

Cambio de perspectiva

Ocurrió entonces que inventamos los videojuegos. Simples en un principio: matar marcianos o rebotar pelotas contra un muro eran ideas sencillas pero aún así muy adictivas. La jugabilidad, a medida que los años fueron pasando y la tecnología subiendo el nivel, empezó a abrazar conceptos más complejos que necesitaban de una historia más auténtica: Rescatar princesas, curar maldiciones, conseguir ser un pirata o directamente salvar el mundo era ya otra cosa.

Así los videojuegos empezaron a narrar historias de una manera que no habíamos visto antes: Por primera vez teníamos un cambio de perspectiva en el que nosotros nos metíamos en la piel de un personaje fantástico en primera persona y decidíamos el como, cuando y donde dentro de unas determinadas reglas.

Tuve cierta curiosidad sobre la opinión de la gente sobre este tema, así que lancé algunas encuestas en algunas redes sociales, como Twitter. Comencé preguntando directamente si consideraban Bandersnatch como una película o videojuego. La respuestas no fueron precisamente muy claras y los resultados acabaron en tablas, más por confusión que por otra cosa.

Opté por preguntar de nuevo, pero esta vez en lugar de citar obras expuse ejemplos de situaciones a las que se vería envuelto un espectador al ver una película, un jugador con un videojuego o alguien experimentando con la realidad virtual. Los resultados fueron mucho más precisos esta vez: Un alto por ciento de los encuestados opinaba que la diferencia entre una película o videojuego no dependía del formato utilizado (una pantalla, un entorno virtual, etc.) pero sí de si había interacción.

Cuando les pregunté sobre si algo emitido por televisión era interactivo fácilmente lo catalogaron de videojuego. Aunque quizás la respuesta más interesante fue que cuando propuse el caso de que si alguien usando unas gafas de realidad virtual podía mover la cabeza para ver todos los ángulos pero no podía alterar nada de lo que ocurriera en la escena, entonces sin apenas dudas la mayoría lo etiquetó como película.

Visto de este modo, si con la unión de las artes clásicas teníamos el cine, a este ultimo podíamos hacerlo evolucionar añadiéndole una cosa más: interacción, creando así una experiencia mucho más profunda y envolvente para un espectador (o jugador) en la historia.

«¿Puedo acariciar al perro?»

Si es verdad que hay una línea de evolución del arte clásico al cine y de este a los videojuegos, me planteo dos preguntas: ¿Esto por qué ocurre? ¿Y hacia dónde va?

En los años cincuenta se hicieron populares las gafas anaglifas, las que tienen una lente roja y otra verdes, para hacer sentir al espectador la sensación de que la película sobresalía de la pantalla. En los ochenta y noventa se empezó a experimentar con las gafas de realidad virtual pero no tuvieron mucho éxito: las máquinas de aquel entonces no eran muy potentes y los gráficos bastante mediocres. La visión en tres dimensiones no era suficiente para poder darle al usuario una experiencia que realmente valiera la pena, así que se dejaron de lado por bastante tiempo. Pero según fue avanzando el tiempo las máquinas se hicieron más potentes y tuvimos nuevos recursos y herramientas para hacer los videojuegos más realistas y más cercanos a la idea del creador que al del límite impuesto por la tecnología del momento. Entre 2010 y 2020 se apostó de nuevo por la realidad virtual, no consiguiendo estandarizarse pero sí que entró en muchos hogares domésticos. ¿Por qué apostar de nuevo por este tipo de tecnología?

Cuando se presenta públicamente un nuevo videojuego es bastante recurrente de que los jugadores se planteen si se pueden hacer cosas más mundanas en él y de hecho se valora bastante que podamos hacer acciones simples como comer, cambiarnos de ropa o ir al baño que le añaden realismo a la experiencia. Es bastante popular de que si alguien ve un perro en la escena acabe preguntando «¿puedo acariciar al perro?«. Es posible que acariciar al animal no sea para nada algo importante en el juego, que el perro digital únicamente esté ahí como parte del atrezzo de la escena como podrían ser los muebles o el suelo y ni se espera que el jugador vaya a interactuar con él, pero ahí ya vemos por donde van los deseos del jugador: sumergirse en ese mundo, saltarse las reglas y actuar como si fuera real.

Ready Player One, 2018

Recordando uno de los locos episodios de la serie de animación Rick y Morty (concretamente en el episodio 2 de la segunda temporada) los protagonistas llegan a un centro de ocio galáctico en el que hay toda clase de videojuegos futuristas. Uno de ellos me llamó especialmente la atención: Rick le pone un casco a Morty y este de forma instantánea se despierta siendo un niño normal y corriente que pensaba que había tenido una pesadilla. El niño vive toda su vida hasta el final segundo a segundo: creciendo, enamorándose, trabajando, etc. Al morir vemos como Morty finalmente se puede quitar el casco y descubre horrorizado que la vida que había estado viviendo era en realidad un simple videojuego.

Ciertamente es un gag bastante loco, pero en esencia sí que deja un poco más claro el objetivo y la dirección de todo esto: Poder vivir una historia irreal al máximo nivel de nuestros sentidos.

¿Tiene esto algún tipo de objetivo más allá del mero entretenimiento? Pensemos en dos cosas: La primera es toda esa línea de evolución de las artes pasando por el cine y llegando al cambio de perspectiva de los videojuegos. La segunda es que los seres humanos creamos a partir de lo que ya conocemos. Uniendo esos dos conceptos tenemos que intentamos por todos los medios construir una experiencia inmersiva completa, con todos nuestros sentidos, fuera de la realidad, en primera persona y con total libertad de movimientos e interacción.

O dicho de otro modo…

Sueños digitales

Cuando Christopher Nolan dirigió la película Origen (Inception) a su manera nos indicó porque es importante soñar: Cuando dormimos procesamos la información obtenida y podemos tener conclusiones, inconscientes por eso, para usarlas después en el mundo real (de ahí que los protagonistas de la película quieran alterar ese proceso para introducir una idea en la mente de un tipo). De la misma forma, cuando nos enfrentamos a algo desconocido nuestros sueños nos enfrentan a nuestros miedos. Es muy común que los niños sueñen que están en el colegio desnudos o que se les caen los dientes delante de todo el mundo porque temor a la exposición y a hacer el ridículo en un lugar que no es ni su casa ni están con su familia.

Secuencia en Inside Out, Pixar (2015) donde muestran una pesadilla causada por una mala experiencia en el colegio de la protagonista.

Si un mono escapa de un tigre, es posible que luego sueñe con ese peligro y con las diferentes posibilidades de enfrentarse a él o incluso si no lo hace. Cuestión de supervivencia. Por lo mismo, sucesos que tengan un gran impacto pueden dejar un reguero de pesadillas, o que curiosamente muchas veces estos sueños dejan de aparecer una vez alguien ha vencido esos miedos.

Cuando acabamos de ver una película solemos tener algún tipo de conclusión de igual manera que en un sueño: Solo hay que recordar el pánico que se extendió globalmente en 1975 tras estrenarse Tiburón de Steven Spielberg. La gente aprendió la idea de que el mar podía ser un lugar peligroso y que había que tener cuidado. Con los videojuegos esto está mucho más claro: La gran mayoría consisten en pura prueba y error. A costa de fallar en el juego vamos aprendiendo hasta que llegamos a tener la destreza suficiente como para pasar al siguiente nivel.

El poster de Tiburón (Jaws), 1975

En la película Matrix vemos como Neo aprende a toda velocidad técnicas de artes marciales al descargar los datos directamente en su cerebro. Por supuesto esto es pura ciencia-ficción, pero cuando vemos una película, jugamos un videojuego o leemos un libro algo de ello se queda dentro de nosotros y nos influye cambiandonos. ¿Quizás entonces estamos buscando la manera para poder aprender de la forma más completa y rápida posible con un control que en los sueños no tenemos? Puede ser, al menos es lo que parece.

De ahora en adelante

Si ese es el objetivo, en los próximos años veremos cómo los videojuegos se acercarán mucho más al mundo real. Ya empiezan a verse controladores hápticos con los que los jugadores puedan sentir en sus manos las sensaciones al tacto. También hay incluso algunos dispositivos para el resto del cuerpo para la realidad virtual o aumentada. Los guiones de estos también se elaborando para poder acabar con múltiples finales y consecuencias dependiendo de nuestras acciones, las cuales tendrán cada vez más y más libertad.

La tecnología crece a un ritmo exponencial y con ella la creatividad para dotar a las historias de una libertad con ansias de no tener límites. Quizás veamos en las próximas décadas algunas nuevas formas de contarlas que nos sumerjan aún más en la fantasía y que ni siquiera concebimos porque aún las tenemos que inventar.

A veces me planteo si en el futuro habrá gente reticente de ver películas de la misma forma que actualmente hay un sector del público que prefiere ver una obra en una pantalla antes que leer un libro. ¿Es posible que alcancemos un nivel en que haya personas que rechacen ver películas por tener falta de detalles o de interacción? ¿Que las acaben considerando como algo insustancial? Al menos queda el consuelo de que, aún con la invención del cine, los libros aún perduran como formas de narración, por lo que en ese aspecto no hay que tener ningún miedo a lo que pueda venir.

Pero aún así también se dejan ver algunas advertencias dentro de las historias que contamos: ¿Puede ser que en el futuro haya un público enganchado y obsesionado como los jugadores que se ven en Ready Player One o los adictos a soñar ininterrumpidamente en Origen? Ya estamos viendo algunas trazas de eso en algunos jugadores de videojuegos actuales con problemas de adicción. ¿Esta dependencia se hará aún más fuerte según la experiencia se acerque más a la realidad y porque haya usuarios que escojan las sensaciones del mundo virtual porque fuera de él no las tienen? Quizás habría que tener algo de cuidado.

Pase lo que pase, nunca olvidemos que hay un mundo real ahí fuera. 😉

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