¿Por qué las películas de videojuegos no suelen funcionar?

Desde que allá por 1952 se inventó el que dicen que fue el primer videojuego mucho ha llovido desde entonces: De hacer rebotar un pixel por la pantalla de un osciloscopio a crear obras con un argumento y calidad que compiten directamente con el cine más puntero hubo un camino que recorrer, aunque mucho más acelerado que el que tuvo la gran pantalla. Quizás fue precisamente eso por lo que los videojuegos cogieron las lecciones aprendidas por el cine como los pasos a seguir, aún siendo de una naturaleza bastante diferente.

Cuando tuvieron suficiente fuerza, entre los años 80 y 90 muchos videojuegos se basaron en obras que se hicieron famosas en el séptimo arte: Batman, Regreso al Futuro, El Rey León, Indiana Jones, Alien, James Bond… Estos juegos eran un pequeño complemento a la obra original; no aportaban nada más a esta, pero uno podía tener un buen rato de diversión y a los que lo vendían algo de dinero.

Back to the Future Part III
Cubierta del videojuego basado en Regreso al Futuro III (1989)

Como ya he comentado, los videojuegos aprendían de las películas, y según pasaba el tiempo y estos iban adquiriendo más calidad gráfica también dejaban de ser únicamente pruebas de habilidad para mostrar al jugador historias con guiones dignos de recordar. De hecho, tanto es así, que actualmente hay una nueva generación de videojuegos (que algunos llaman walking simulators) a modo de películas interactivas donde la jugabilidad es prácticamente nula, a excepción de pequeñas opciones que el jugador debe escoger para cambiar la historia (y a veces ni eso).

lifeisstrange
Life is Strange, videojuego enfocado principalmente en la historia y en sus personajes.

Así pues, si los videojuegos han alcanzado un nivel tan elevado como para compararlos con el cine parece muy lógica la idea de hacer una película a partir de ellos. Incluso, a simple vista, parece que si copiamos tal cual el guión y la ambientación lo tenemos todo hecho de una manera fácil y sencilla.

Pues parece que no ha sido así…

Veamos algunos ejemplos catastróficos. No quiero extenderme demasiado con ellos, así que destacaré dos por razones que veremos más tarde. El primero: Super Mario Bros. Posiblemente uno de los personajes más conocidos del mundo del videojuego.

En los 90, en pleno auge de las consolas, se rodó una película del fontanero saltarín. Para muestra un botón; si no la visteis en su día, tan solo hace falta ver el trailer para hacerse una idea de como fue la cosa:

Más de uno debió quedarse con cara de interrogación al ver una película que muy poco tenía que ver con el juego de Nintendo: Super Mario Bros no era precisamente un juego con un argumento complejo; poco se podía sacar de la historia de un fontanero bajito que va a salvar a una princesa de las garras de una tortuga que más bien parece un escocés cabreado. O mirándolo desde esa perspectiva… Quizás sí se podía haber sacado algo de provecho. En cualquier caso la película resultó ser oscura y apocalíptica a la par de muy cutre, con unos personajes absurdos y un guión atropellado que no tenía absolutamente nada en común con lo que la gente había visto en las consolas. Con tal despropósito no es de extrañar que se la considere como una de las peores adaptaciones que existen.

El segundo ejemplo fue un trago bastante amargo para Squaresoft, la compañía creadora de la conocida saga de videojuegos de rol Final Fantasy: En 2001 la compañía de ponía toda la carne en el asador para hacer una película basada en la esencia de sus videojuegos; en concreto utilizando la historia de uno de los juegos más famosos de la saga: Final Fantasy VII. Pero se quedaron en la base (el concepto de que la energía vital de un mundo extraterrestre ha venido a corromper la de nuestro planeta), porque todo lo demás tenía más que ver con Alien o Starship Troopers que con la atmósfera de fantasía y magia que habían visto los jugadores.

De nada sirvió que Squaresoft creara una película de animación fotorealista (aunque impresionante para la época no llegaba al punto de hacerse creíble) si de un plumazo habían cambiado la fantasía por la ciencia-ficción más oscura ignorando totalmente lo que había hecho que sus videojuegos fueran aclamados por las masas. Un tropiezo de 120 millones de dolares que provocó la bancarrota de Squaresoft y su posterior fusión con la competencia transformándose en Square-Enix.

¿Qué tienen en común los desastres de las películas de Super Mario Bros y Final Fantasy: La Fuerza Interior? Por supuesto, la pobre adaptación de los videojuegos al cine. Pero ambos se diferencian en una cosa: El videojuego de Super Mario Bros, a pesar de que funciona muy bien como juego en sí, no tiene un argumento suficientemente profundo y consistente como para hacer un largometraje. Es posible que quizás sirviera para hacer una serie de animación infantil, pero no una película con actores de carne y hueso durante más de una hora como se intentó. Por el contrario, la saga de videojuegos de rol Final Fantasy (y en concreto Final Fantasy VII por servir de supuesto material de referencia) tienen un guión demasiado extenso y complejo como para que puedan convertirse en una película sin dejar cabos sueltos.

No creo que sea imposible crear una buena adaptación de un videojuego a una película, pero sí es raro encontrar uno que reúna las condiciones necesarias en cuanto a guión para llevar a cabo esa transición. Los dos ejemplos anteriores son casos extremos (por defecto y por exceso) en los que cuando se hizo la adaptación se llegó a la conclusión que era mejor crear una historia totalmente nueva que pudiera entenderse en el cine para el mayor público posible. Y de ahí que salgan películas que poco tienen que ver con el videojuego original como Resident Evil, Tomb Raider, Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo, Need For Speed

Sigo afirmando que hacer un buena película de un videojuego es viable, pero también es más difícil de lo que parece. Además me gustaría sumar un par de obstáculos añadidos que no se suelen tomar en cuenta: El formato de tiempo y la experiencia de usuario.

Piensa por un momento, ¿cuánto tiempo has necesitado para ver una película? ¿Cuánto por toda una temporada de una serie? ¿Y un cómic? ¿Y una novela? ¿Y terminar un videojuego?

chart

Este gráfico muestra de forma muy aproximada cuanto tiempo podríamos dedicarle a varias formas de entretenimiento: Un cortometraje suele durar entre unos pocos minutos y media hora. Un largometraje entre una hora, dos o incluso puede llegar a tres. Cada capítulo de una serie puede durar unos cuarenta y cinco minutos, con lo que una temporada completa (que cubriría todo un arco argumental) de quince episodios serían unas doce horas. Hasta aquí todo claro porque es lo que realmente duran estos formatos.

Ahora bien, los libros y videojuegos pertenecen a un formato más difícil de contabilizar. Supongamos que escogemos como una novela y un juego de aventura con un argumento importante (como podría serlo un RPG): Una novela de más de setecientas páginas podría leerse de una sentada en algo más de una tarde y un juego de rol en un par de días, pero nadie hace eso en su sano juicio. Tanto en el libro como en el juego solemos ser nosotros quienes decidimos qué ritmo llevar para completar la historia y podemos parar, poner un punto de página o salvar la partida. Esto también lo comparten las series ya que están divididas por episodios y, como veremos más adelante, su naturaleza hace que estén en un termino medio entre los otros dos grupos.

Un libro depende de la persona que lo está leyendo: Personalmente he tardado apenas una semana en acabar un libro de ochocientas páginas cuando he tenido tiempo libre, y luego novelas mucho más cortas me han durado más de un mes cuando estaba más ocupado. Ocurre igual en los videojuegos con argumentos complejos, y de hecho a estos se les puede asignar dos conceptos más que extiende el tiempo: Uno de ellos es la dificultad. Fácilmente nos podemos quedar encallados por un tiempo porque no sabemos como resolver un puzzle o no tenemos la habilidad requerida. Esto no ocurre en los libros, donde solo tenemos que seguir leyendo. El segundo son las tramas secundarias: Tenemos una trama principal que desarrolla la historia, pero en los videojuegos es bastante común el tener que completar tramas secundarias a modo de misiones que pueden ser opcionales para conseguir beneficios en el juego, o incluso para poder desbloquear la trama principal y seguir avanzando. Esto hace que el tiempo para completar un videojuego se dispare.

Un ejemplo reciente de esto último lo podemos encontrar en The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild: El jugador tiene la libertad de que si lo desea puede ir al enemigo final del juego, enfrentarse a él y acabar (aunque fácil no va a ser); o puede seguir la historia que se le propone, ganar experiencia y recursos para luego enfrentarse a ese enemigo. Este camino puede llegar a superar las ciento cincuenta horas de juego.

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The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, 2017

Podemos ver que las películas y los videojuegos están separados por formatos de tiempo muy diferentes. Pero además, unido al tiempo empleado en unos u otros, hay otro elemento que puede llegar a separar aún más esos mundos: La experiencia de usuario:

¿Cómo vemos una película? Solemos estar sentados mirando la pantalla atentos a lo que ocurre en cada plano para ver como transcurre la historia que nos quieren contar. Como mucho, alguien perderá un segundo de atención al llevarse un puñado de palomitas a la boca o, si la película no es lo que se dice buena, alguna mirada al móvil. Dicho de otra forma, somos sujetos pasivos: Toda la historia nos viene dada y masticada mediante imágenes y un tiempo fijado. No hacemos nada más que contemplar y guardar silencio.

Uno podría pensar que cuando estamos leyendo un libro también es así, y es cierto pero solo en parte: Al igual que en una película también estamos delante de algo que nos cuenta una historia en la que nosotros no interactuamos, pero aquí la diferencia la tenemos en que todo lo que nos cuenta el texto debe ser procesado por nuestra mente y somos nosotros los que nos imaginamos como son los personajes, los lugares, los sentimientos e incluso el ritmo de la propia historia. Así pues, al leer un libro ponemos algo de nuestra parte para darle forma a la narración, con lo que muchos detalles dependerán de nosotros mismos y no de lo que nos viene dado. Es común que varios lectores tengan una interpretación diferente sobre lo que han leído, y siendo sincero, creo que ahí también está la gracia.

Los videojuegos están en un punto paralelo al de los libros: Al igual que las películas, en la mayoría tenemos una gran carga visual que nos cuenta que es lo que está pasando (a excepción de las aventuras conversacionales, en las que se describe la escena por medio de textos), pero la mayor diferencia con el cine es que pasamos de ser un simple espectador, contemplando desde fuera e invisible, a tener nada más ni nada menos que el papel protagonista. Nuestros actos tendrán diferentes consecuencias: Podemos perder, podemos ganar, podemos ir despacio o hacerlo en tiempo récord. En los videojuegos de de aventura y/o rol, al ser más complejos en su guión, nuestras acciones harán que el transcurso de la historia cambie. En ellos tenemos un mundo que nos viene dado, pero somos nosotros que, dentro de las posibilidades de ese entorno, decidimos como recorrer ese camino y llegar al destino. De hecho, algunos juegos van más allá y el personaje protagonista no tiene una personalidad definida o incluso ni habla para dejar que el jugador de carne y hueso se identifique al máximo como el héroe en cuestión (como la saga The Legend Of Zelda o el título Chrono Trigger).

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Indiana Jones And The Fate Of Atlantis, 1992. Uno de los primeros juegos en los que las acciones del jugador podían cambiar la historia para llevarla por caminos diferentes.

Ya con lo dicho y a modo de resumen: El espectador de una película estará delante de la pantalla contemplando una historia durante una hora y media, mientras que el jugador de un videojuego estará interactuando con la narración en la que es el protagonista durante más de cincuenta horas de juego esparcidas por semanas o meses.

Entendiendo esto podemos ver más claramente que, aunque el mundo del cine y del videojuego tengan muchos puntos de contacto, es realmente difícil llevar una historia de un lado al otro sin perder algo por el camino y sobretodo que el público sienta algo parecido. Es realmente todo un reto meterse a hacer una película sobre algo que tiene una naturaleza tan diferente, con lo cual una adaptación nunca estará exenta de cambios.

Aún así, los videojuegos siguen un camino que se va acercando cada vez más al de la narración en las películas y series de televisión, por lo que es cuestión de tiempo que esa diferencia disminuya hasta que podamos ver adaptaciones que respetan más el guión original.

Por lo demás, os aconsejo que cuando vayáis a ver una película intentéis quitaros de la cabeza de donde ha salido antes. Olvidadlo. No tengáis expectativas. Disfrutad de esa hora y media sin ser críticos y centraros en lo que estáis viendo. Si llegáis a la conclusión de que una película ha merecido la pena verla o no que sea por vuestro propio criterio con ella y no por las comparaciones que se puedan hacer.

Después de todo, hacer una película no es fácil… Pero de eso ya hablaremos otro día :).

2 comentarios sobre “¿Por qué las películas de videojuegos no suelen funcionar?

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  1. Una entrada muy interesante, creo que ha dado en el clavo sobre qué es lo que hace que chirríen tantísimo estas adaptaciones. Y es una pena, porque muchos de los videojuegos que han dado películas desastrosas podrían haber tenido un gran potencial. La reflexión final también es tremendamente acertada; en mi caso, yo suelo ser una purista en cuanto a adaptaciones se trata, pero cuando me enfrenté al libro original de Mary Poppins después de ver la película, me encontré con que prefería esta última mil veces, porque me había hecho sentir cosas que el libro no me transmitió, y comprendí que a veces las adaptaciones libres pueden tener una amplitud de miras mayor que los originales. Realmente el tema es muy complicado, pero, como se dice a menudo en el mundo de la traducción, la virtud está en el justo medio, ni ser demasiado literal ni ir por libre. Todo lo que hace falta es un director o guionista que comprenda la esencia del original y no la traicione mientras pone su sello personal.

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